Wednesday, November 11, 2026
EDUKASI

Belajar Akuntansi Tak Lagi Membosankan, Dosen UNJ Hadirkan Smart Accounting Games

Mistar.idRabu, 11 November 2026 pukul 16.54 WIB
belajar_akuntansi_tak_lagi_membosankan_dosen_unj_hadirkan_smart_accounting_games_

Dosen FEB UNJ mengimplementasikan cara baru belajar akuntansi kepada siswa kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) SMKN 40 Jakarta. (foto: UNJ/Mistar)

Jakarta, MISTAR.ID - Pembelajaran akuntansi tidak harus selalu identik dengan deretan angka, pencatatan jurnal, dan perhitungan buku besar. Melalui pendekatan kreatif, materi akuntansi dapat dipelajari dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan.

Inovasi tersebut diperkenalkan tim dosen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Jakarta (FEB UNJ) melalui pengembangan Modul Smart Accounting & Finance dan Smart Accounting Board Games.

Kedua media pembelajaran ini diterapkan kepada siswa kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) SMKN 40 Jakarta. Dalam kegiatan yang berlangsung di Laboratorium Akuntansi tersebut, siswa mendapatkan kesempatan mempelajari materi sekaligus menguji pemahaman melalui permainan edukatif.

Melalui metode ini, siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan materi, tetapi juga terlibat dalam diskusi, interaksi kelompok, dan penyelesaian berbagai tantangan yang berkaitan dengan konsep akuntansi.

Inovasi tersebut merupakan hasil penelitian dan pengembangan tim dosen FEB UNJ yang terdiri dari Wahyu Lestari, Ati Sumiati, Sri Widi Lestari, dan Khansha Sindra Irfani. Penelitian ini memperoleh dukungan pendanaan dari Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Jakarta (LPPM UNJ).

Modul Smart Accounting & Finance dirancang untuk membantu siswa mempelajari dasar-dasar akuntansi dan literasi keuangan secara bertahap. Materinya meliputi konsep dasar akuntansi, persamaan dasar akuntansi, jurnal, buku besar, siklus akuntansi, hingga pengelolaan keuangan pribadi.

Sementara itu, Smart Accounting Board Games dikembangkan sebagai sarana belajar berbasis permainan. Media ini memungkinkan siswa mengulang dan mengaplikasikan materi yang telah dipelajari melalui berbagai aktivitas dan tantangan.

Ketua tim peneliti, Wahyu Lestari, menjelaskan pengembangan kedua media tersebut berangkat dari keinginan menghadirkan pembelajaran akuntansi yang lebih sesuai dengan karakteristik siswa.

Menurutnya, akuntansi kerap dipandang sebagai mata pelajaran yang sulit karena identik dengan angka dan prosedur pencatatan. Oleh sebab itu, diperlukan pendekatan yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran.

"Akuntansi sering dianggap sebagai pelajaran yang penuh angka dan prosedur sehingga cukup menantang bagi sebagian siswa. Karena itu, kami mencoba mengembangkan media yang tidak hanya membantu siswa memahami konsep, tetapi juga membuat mereka lebih aktif dan menikmati proses belajarnya," ujar Wahyu.

Kedua media tersebut memiliki fungsi yang saling melengkapi. Modul digunakan sebagai panduan untuk membangun pemahaman materi secara sistematis, sedangkan board games menjadi sarana bagi siswa untuk memperkuat pengetahuan melalui praktik dan interaksi.

Pengembangan produk diawali dengan mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran akuntansi di sekolah. Tim peneliti melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran untuk mengetahui kendala serta kebutuhan media pembelajaran.

Pengembangan Smart Accounting & Finance dan Smart Accounting Board Games juga menjadi bentuk kontribusi perguruan tinggi dalam menghadirkan inovasi yang dapat dimanfaatkan langsung oleh dunia pendidikan.

Melalui kolaborasi antara dosen dan sekolah, hasil penelitian diharapkan tidak hanya berhenti pada kajian akademis, tetapi juga menghasilkan media pembelajaran yang memberikan manfaat bagi guru dan siswa.